Tutorial De La Mazmorra Más Oscura: Búsqueda De We Are The Flame

Tabla de contenido:

Tutorial De La Mazmorra Más Oscura: Búsqueda De We Are The Flame
Tutorial De La Mazmorra Más Oscura: Búsqueda De We Are The Flame

Video: Tutorial De La Mazmorra Más Oscura: Búsqueda De We Are The Flame

Video: Tutorial De La Mazmorra Más Oscura: Búsqueda De We Are The Flame
Video: Paqueteando con Dave - ¡La mazmorra más oscura 2024, Abril
Anonim

El juego de computadora Darkest Dungeon fue lanzado el 19 de enero de 2016. En el juego, debes administrar un grupo de aventureros que exploran mazmorras. En el artículo descubrirás qué dificultades tienes que afrontar en una de las misiones más difíciles: We Are The Flame.

La mazmorra más oscura
La mazmorra más oscura

1 mazmorras

Una de las características de las últimas tareas es la "niebla de guerra", que dificulta la visualización del mapa completo. Al principio, todas las habitaciones estarán ocultas y la habilidad de inteligencia pasiva aquí no funciona como en otras tareas, y ninguna decoración diferente en tus personajes ayudará. Pero tan pronto como ingrese a una nueva habitación, un pasillo que conduce a la siguiente habitación estará disponible para usted, y así sucesivamente. Esto es bastante inconveniente: no se sabe cuánto tiempo llegará hasta el final, y es importante no quedarse atascado, es difícil elegir el mejor lugar para descansar y cosas por el estilo. Además, justo antes de la campaña, se le advierte si decide retirarse: perderá un personaje del grupo, elegido al azar. También debes saber: aquí no habrá trampas, ni tú ni el grupo enemigo se sorprenderán por las sutiles sorpresas que podrían ocurrir en las mazmorras. Aquí no hay elementos de interacción, excepto una bolsa. ¡Así que prepárate bien!

1.1 Mapa de niveles

Imagen
Imagen

Así es como se ve un nivel completamente explorado: comienzas en el borde izquierdo y el jefe está al final.

¡El nivel de dificultad del juego nunca cambia! Por tanto, el número de batallas, su ubicación y la composición de los enemigos se mantienen constantes. Echa un vistazo y elige la mejor ruta para ti. Recuerda que los enemigos después de la derrota no dan una recompensa (pero la baratija Ancestral es eliminada del jefe, la "Mochila Ancestral" básicamente desaparece). Por eso es mejor mantener el número de colisiones al mínimo. Al elegir un lugar para quedarse (acampar), tenga en cuenta la duración de los beneficios (a menos que, por supuesto, tenga amortiguadores en el grupo), para no llegar al jefe sin beneficios útiles.

Imagen
Imagen

1.2 Enemigos

Conoce a tus enemigos de vista. Habrá muchos enemigos en We Are The Flame, ¡así que esta misión solo tendrá litros de sangre y mucho estrés! La mayoría de los enemigos cuelgan a Bleed con sus ataques o hacen una buena cantidad de daño a la salud mental. En total, puedes encontrarte con 6-7 tipos de monstruos (esto es junto con el jefe).

Cultista entusiasta Tipo de enemigo: Profano / Comportamiento humano: en sí mismo es seguro y no tiene habilidades de ataque; pero tiene dos habilidades defensivas: - Flesh Wall: cubre a un aliado con tu cuerpo. - Flesh to Flesh: cúrate a ti mismo oa un aliado por una cantidad aleatoria de unidades de salud. A veces puede curar un objetivo que ya está completamente sano. Baja prioridad, mejor aturde y enfréntate a objetivos peligrosos.

Sacerdote cultista Tipo de enemigo: Sobrenatural / Bestia Comportamiento: un enemigo bastante peligroso, en el arsenal tiene dos habilidades de ataque: - Death Lash - ataca 1, 2 posiciones al mismo tiempo. El poder es insignificante, pero el ataque debilita la resistencia a los efectos del sangrado y también aumenta la puntuación de estrés. - El dedo: un ataque a un solo objetivo en 2, 3 o 4 posiciones, que causa un daño significativo a la salud, puede causar sangrado, aumenta el estrés. Prioridad superior a la media.

Dragón ascendido Tipo de enemigo: Comportamiento humano: tiene dos habilidades de ataque: - Desgarrar por el nuevo dios: ataca a un solo objetivo en 1, 2 posiciones con la posibilidad de agregar sangrado y una desventaja para aumentar el estrés recibido. Hace más daño si el objetivo está por debajo de la marca. - Stumbling Scratch: este ataque es más débil que Desgarrar para el nuevo dios, sin posibilidad de sangrado o perjuicio. Se aplica cuando el luchador está en 3, 4 posiciones. Prioridad media, este enemigo hace un daño moderado y solo los objetivos marcados deben tener cuidado.

Bruja ascendida Tipo de enemigo: Comportamiento humano: tiene tres habilidades: - Revelación del destino: daño minúsculo, pero deja una marca y causa mucho estrés. Alta probabilidad de usar esta habilidad en el objetivo más estresado. - Empujón del destino: aplicado en 1, 2 posiciones, un ligero estrés, empuja al objetivo hacia atrás en 2 posiciones. - Tirón del destino: aplicado en 3, 4 posiciones, tensión leve, empuja al objetivo hacia adelante en 2 posiciones. Más a menudo atrae objetivos bajo el efecto de marca. Alta prioridad, distribuye etiquetas, fuertes ataques de estrés, puede interrumpir la formación de grupos.

Crecimiento maligno Tipo de enemigo: Comportamiento sobrenatural: puede aplicar las siguientes habilidades: - Aturdir la mente: inflige daño moderado a un solo objetivo en 1, 2, 3, 4 posiciones con la posibilidad de infligir un efecto de aturdimiento. - Maul the Flesh: inflige un daño significativo a un solo objetivo en 1, 2, 3, 4 posiciones con la posibilidad de causar sangrado. Prioridad superior a la media.

Crecimiento defensivo Tipo de enemigo: Sobrenatural Comportamiento: apoya al enemigo, hace todo lo posible para proteger a los aliados: - Gran guardia: cubre a un aliado elegido, mientras recibe un beneficio en Protección. - Refuerzo: le da a un aliado oa sí mismo un impulso para la precisión y la probabilidad de golpe crítico. - Restauración ritual: restaura una cantidad significativa de salud a un aliado. - Temblores insoportables - Ataque de estrés masivo. Rara vez se usa, por regla general, cuando él se queda solo en el campo de batalla. Prioridad media. Dale Aturdimiento para derribar la defensa, o el objetivo al que le dio las ventajas de ataque. ¡Importante! Este enemigo no te sucederá en tu primera campaña. Si matas al sacerdote cultista durante la batalla. Shuffling Horror, este es el jefe principal, puede convocar a Cultist Priest o Defensive Growth en su ayuda.

Boss - Shuffling Horror Exteriormente muy similar al jefe que es convocado por Shambler. Sus características: El tipo de enemigo - Eldritch. Ocupa tres celdas (1, 2, 3, respectivamente); por lo tanto, la mayoría de las clases podrán obtener habilidades de él. Características: - 162 unidades de salud; - Tasa de evasión de esquivar 24%; - tiene una protección del 33%; - buena resistencia al aturdimiento 147, 5%; - resistencia superior a la media contra el envenenamiento Blight 107, 5%; - resistencia media al sangrado Sangrado 67, 5%; - la capacidad de resistir los efectos negativos de Debuff 87, 5%; - Resistencia al movimiento Move 98%.

Imagen
Imagen

Como habrás adivinado por el nombre del jefe, Shuffling Horror puede y mezclará a los miembros de tu grupo en cada ronda. Considere esto al elegir las clases y sus habilidades. Shuffling Horror se mueve dos veces por ronda: las ondulaciones siempre se mezclan (si cada miembro del grupo esquiva, no habrá mezcla), la otra acción depende de si su asistente está vivo: - el asistente está vivo - Ataque de laceración, que golpea a dos al azar héroes seleccionados, inflige un daño insignificante y sangra por colgar (alta probabilidad). - el ayudante está muerto - Desmontaje con eco, estrés para todo el grupo, oscurece la luz de la antorcha, invoca un nuevo sacerdote cultista monstruo o Crecimiento defensivo.

En la batalla, siempre lo ayuda el sacerdote cultista, que está en 4 posiciones. No tiene sentido matarlo, porque el jefe puede convocar a un nuevo asistente. Se recomienda darle al ayudante un Aturdimiento o una desventaja de reducción de daño, o simplemente ignorarlo.

Imagen
Imagen

2. Caracteres

No todas las clases y personajes son adecuados para la misión We Are The Flame, solo unos pocos tienen prioridad real sobre el enemigo, por lo que es importante elegir el grupo correcto de los que irán a la mazmorra.

2.1 Selección de clases

Solo 10 personajes pueden bajar a las mazmorras: Cazarrecompensas: buen daño contra enemigos marcados y humanoides, efectivo en la mayoría de las posiciones, tiene una habilidad que cuelga Sangrar, Aturdir, puede "cortar" la Protección enemiga. Crusader es un hueso duro de roer, tiene mucho daño, tiene un aturdimiento, puede aliviar el estrés y tiene poca curación. En 3, 4 posiciones pueden usar "Holy Lance" para volver a las primeras filas. Grave Robber: sobrevive esquivando, efectivo en cualquier posición. Hellion: hay una habilidad para cualquier ocasión, entre las cuales: Stun, Bleed, AOE es una pena usar. El Highwayman es una gran elección tanto para ataques a distancia como para ataques cuerpo a cuerpo. Puede colgar Bleed, eficaz en cualquier posición. Hound Master es perfecto contra enemigos marcados, efectivo en la mayoría de las posiciones, tiene una habilidad que cuelga Sangrar, Aturdir, puede debilitar la Protección del enemigo, hay una habilidad para aliviar el estrés de todo el grupo, puede encubrir a otro héroe. Jester es un buen beneficio para todo el grupo, es un ataque Bleed, cura muy bien el estrés. Man-at-Arms: brinda beneficios para el grupo en defensa y ataque, puede cubrir a un héroe delgado / herido / moribundo, tiene aturdimiento, tiene la capacidad de contraatacar / atraer la atención del enemigo. Ocultista: fuertes desventajas para los enemigos, tiene la famosa ruleta de curación, daño adicional contra enemigos como "Eldrich". Vestal es una curación estable individual o grupal, tiene una habilidad que debilita los ataques enemigos y esquiva. Como puede ver, hay alguien para elegir. La habilidad de cada uno de los personajes enumerados es única y son los más adecuados para una pelea de jefes.

Imagen
Imagen

Una lista de personajes que se adaptan menos a la tarea. Más: Abominación: este hombre lobo no puede hacer frente al jefe, así que no lo aceptamos. Solo puede escupir ácido y colgar Stun, lo que será ineficaz contra un jefe en particular. Habiéndose transformado, se arriesga a acumular rápidamente una escala completa de estrés, y sucederá si no hay ningún Jester o Hound Master en el grupo. No se pueden llevar personajes religiosos con él, es decir, vestales, cruzados, leprosos. Leproso: efectivo solo en 1, 2 posiciones. La mayoría de los objetivos prioritarios en la mazmorra están clasificados en tercer y cuarto lugar. En una pelea de jefes, estar detrás del grupo después de barajar simplemente no podrá proporcionar una resistencia decente. No tiene beneficios de grupo. Y sin las baratijas y los beneficios adecuados, a menudo falla. Arbalest es un tirador fuerte, tiene buenos beneficios de grupo, daño adicional a través de la marca, pero en la batalla con el jefe, estar a la vanguardia será un lastre para todo el equipo. Plague Doctor: tiene un fuerte punto Blight, inflige daño a la mayoría de los enemigos que ni siquiera son vulnerables al envenenamiento, pero en los jefes pierde drásticamente su efectividad debido a un cambio de posición y debido a la mayor resistencia del jefe al veneno. Y es mejor no alargar las batallas con bocetos de puntos.

Imagen
Imagen

Provisiones y cositas útiles

Pasando la misión We Are The Flame, necesitamos comprar provisiones, como en cualquier misión del juego. Entonces, lo que necesita y lo que no necesita. Toma toda la comida que sea. Toma todos los vendajes, no te arrepentirás. 16 antorchas serán suficientes. Si te esfuerzas, 10 será suficiente, pero cuanto más, mejor. Para luchar contra el jefe, toma de 4 a 6 antorchas para mejorar la resistencia. 6 es suficiente, no se necesitan más. Asegúrate de tomar todas las hierbas si planeas usar las habilidades del personaje Hellion, porque el uso de habilidades depende de ella como una desventaja que solo puede eliminarse usando hierbas y devolviéndola a la normalidad. No necesitas un antídoto para luchar. No habrá cofres / secretos en la mazmorra, por lo que no se necesitan llaves.

Salir

Todos los personajes antes de entrar en la mazmorra deben estar sanos, es decir, libres de enfermedades. ¡Tu puntuación de estrés debería ser cero! Antes de descender, asegúrese de que las habilidades se bombeen al máximo, las armas y armaduras también se bombeen al máximo. Prepárate para luchar contra la hemorragia de los personajes (compra todos los vendajes, toma Bleed resist, por ejemplo, el llavero Blood Charm). Es recomendable tener un personaje o habilidad de campamento para aliviar el estrés. Si sientes que no vas a llegar al final, retírate, es mejor perder 1 soldado que 2, o incluso más.

Recomendado: