Al jugar S. T. A. L. K. E. R. Shadow of Chernobyl”surgen muchas preguntas y dificultades. Un número considerable de ellos se refieren al paso de dos tareas de la historia relacionadas con los laboratorios X-18 y X-16.
Instrucciones
Paso 1
Para llegar al laboratorio X-18, donde necesita encontrar documentos, necesitará dos tarjetas clave de las tareas anteriores: "documentos del Instituto de Investigación Agroprom" y "La clave en Borov". Se recomienda salir a misiones con un arsenal preparado y espacio libre en tu mochila. Es mejor tener dos tipos de armas y cartuchos, además de la pistola. No olvide buscar cuerpos y cachés.
Paso 2
Bajando al laboratorio X-18, encontrará una puerta con cerradura de combinación. Busque el cuerpo del científico fallecido en una pequeña habitación, su PDA tendrá un código de puerta - 1243. Deberá llegar al cuerpo a través de muchas anomalías "calientes". Utilice los tornillos para detectar el paso entre las anomalías. En el camino, es posible que se encuentre con esnórquel, mutantes rápidos y peligrosos, no los deje cerca o detrás de su espalda. Los poltergeists te lanzarán por telequinesis todo tipo de objetos a la cabeza. Es posible matarlos si caes con precisión en los coágulos de energía en movimiento en el aire. Buscando en los casilleros, puedes conseguir un botín útil. Regrese a la puerta e ingrese el código.
Paso 3
Concéntrese más en el ascensor ubicado inmediatamente en la entrada. A la derecha del ascensor hay un pasillo con otra puerta codificada. Directamente detrás de él hay un pasillo a las habitaciones, desde donde será posible bajar más abajo. Habiendo tratado con los poltergeists, sigue allí. Las puertas rotas serán una señal de que uno de los mutantes más fuertes y poderosos está por delante: un pseudogigante. Lánzale granadas y dispara desde lejos, de lo contrario tendrás que empezar desde el lugar donde se conservó por última vez. En el pasillo detrás del mutante, busque el cuerpo de otro científico y aprenda el código de la puerta. Si no tiene tiempo para recordar, siempre puede mirar los mensajes en su PDA.
Paso 4
Entrando por la puerta del código en el pasillo semicircular, gire inmediatamente a la izquierda y suba. Reponer existencias en los armarios. Regresa al salón con el poltergeist y mátalo mientras esquivas el fuego. Sube las escaleras hasta la sala de control, encuentra los documentos necesarios y mira la escena.
Paso 5
Después de que el héroe recupere la conciencia, no se apresure a salir del laboratorio. Sin matar al poltergeist de fuego, no podrás salir. En el camino de regreso, se encuentran con acosadores militares que no van a ser amigos. Muévete lentamente por donde viniste. En la superficie, también están esperando.
Paso 6
Para recibir una tarea en el laboratorio X-16, donde están el resto de los documentos, muévete por el Volcado hacia el norte hasta el Bartender. Te enviará a una nueva ubicación: Amber Lake. En un búnker en el lago, el profesor Sakharov informa que se necesita protección psi para ingresar al laboratorio. Después de completar las tareas de los científicos, consigue un casco con protección y muévete al laboratorio. Compra cartuchos para armas, reparte el sobrante.
Paso 7
Habrá muchos zombies y snorks en el propio laboratorio. Muévase a la entrada del gran salón. Guarde hasta la cuenta regresiva. Debe completar la tarea de deshabilitar la instalación de psi dentro del tiempo dado. Sube las escaleras bajo el fuego. En cada tramo de escaleras, debe presionar el interruptor. Habrá tres de ellos. Marque las casillas a lo largo del camino. El último interruptor estará en la cabina de la sala de control.
Paso 8
Después de apagar la radiación psi, los zombies atacarán nuevamente. Viaja aún más alto en busca del cuerpo del fantasma. El cuerpo estará custodiado por un controlador. Los mejores medios contra él son las granadas o los golpes rápidos y precisos en la cabeza. Y no te dejes atrapar por sus ojos. Busca el cuerpo del fantasma, recoge el botín. La salida está en la misma habitación del piso. Los snorkel esperan en los túneles casi detrás de cada montículo, en el medio habrá un pseudogigante. Salida a la zona del pantano, cerca del búnker de científicos. El profesor Sajarov entregará un nuevo traje por completar la tarea. Informe al camarero.