Cómo Escribir Un Juego Para Tu Teléfono

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Cómo Escribir Un Juego Para Tu Teléfono
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Video: Cómo Escribir Un Juego Para Tu Teléfono

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Video: ¿Crear videojuegos DESDE TU MÓVIL? (Android) + Opinión 2024, Septiembre
Anonim

Con la llegada de los teléfonos Java, ha habido muchos cambios, especialmente en la escritura de programas para la plataforma móvil. La tecnología J2ME se ha convertido en la corriente principal para todos los dispositivos móviles. Le permite simplificar al máximo el procedimiento de programación para dispositivos móviles y le permite ejecutar los mismos programas en diferentes plataformas, ya sea Android, Symbian o un teléfono móvil normal.

Cómo escribir un juego para tu teléfono
Cómo escribir un juego para tu teléfono

Necesario

  • - J2SE,
  • - J2ME WT,
  • - IDE o cualquier procesador de texto,
  • - teléfono móvil para realizar pruebas.

Instrucciones

Paso 1

Con el tiempo, surgió la necesidad de garantizar la compatibilidad de varios programas escritos por programadores externos. Con este fin, se propuso una solución para crear Java 2 Platform Micro Edition, que se generalizó. Se ha convertido en la plataforma independiente más popular para todos los dispositivos móviles, independientemente del sistema operativo. Para comenzar a escribir programas para un teléfono móvil, debe instalar 3 componentes necesarios: - J2SE (un compilador para crear archivos Java), - J2ME Wireless Toolkit (un conjunto de emuladores para probar MIDlets escritos), - cualquier IDE o editor de texto ordinario.

Paso 2

A continuación, debe iniciar la barra de herramientas WTK y crear un nuevo proyecto (Archivo - Nuevo proyecto). Debe completar los campos correspondientes (nombre del proyecto, nombre de la clase; puede nombrarlos a su discreción, pero para que el nombre sea lo más simple y memorable posible). Entonces no necesita cambiar nada, solo necesita hacer clic en el botón Aceptar. Se creará un nuevo proyecto en el directorio de aplicaciones del programa WTK, donde la carpeta bin es para archivos ejecutables, la carpeta lib es para bibliotecas, res es para recursos y src es para fuentes.

Paso 3

Después de escribir el programa, por regla general, se realizan las pruebas. Primero, la aplicación debe probarse en el emulador, luego debe iniciarse en el teléfono. Primero, el proyecto debe compilarse (el botón "Construir" del editor WTK), luego haga clic en Ejecutar. Si la aplicación se inició sin problemas, para descargarla al teléfono, debe empaquetarse en un archivo.jar y.jad. Para hacer esto, debe seleccionar el elemento "Proyecto" - "Paquete", después de lo cual ambos archivos aparecerán en la carpeta "bin", que debe colocarse en el teléfono.

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