Un programador novato no debería empezar a escribir de inmediato un programa de juego complejo y de varios niveles en Pascal. Debes comenzar con un juego de lógica o matemáticas con una interfaz de texto. Al ganar experiencia gradualmente, puede pasar a trabajar en proyectos más grandes.
Instrucciones
Paso 1
Comience a trabajar en el programa con un título y una lista de complementos utilizados:
reenvío del programa;
usa crt;
Paso 2
Dígale al compilador qué variables se incluirán en el programa:
var
a, b, c: número entero;
d: cuerda;
Aquí a y b son términos, c es la suma, d es la respuesta a la pregunta de si el usuario quiere seguir jugando.
Paso 3
Marque el comienzo del programa y el ciclo sin fin, y también inicialice el generador de números aleatorios:
comenzar
aleatorizar;
mientras que 0 = 0 lo hacen
comenzar
Paso 4
Programa para generar dos números aleatorios que van de 0 a 1000:
a: = redondo (aleatorio (1000));
b: = redondo (aleatorio (1000));
Paso 5
Muestre al usuario un ejemplo que necesita resolver y luego pregunte por el resultado:
Writeln ('¿Cuánto será'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
Paso 6
Informe al usuario si resolvió el ejemplo correctamente:
si a + b = c entonces writeeln ('¡Correcto!') else writeln ('¡Incorrecto!);
Paso 7
Pregunte al usuario si quiere jugar más:
Writeln ('¿Seguimos jugando?');
readln (d);
Paso 8
Si la respuesta es no, finalice el programa:
si upcase (d) 'Y' entonces halt (0);
Paso 9
Primero finalice el ciclo y luego el programa en sí:
fin
fin.
Observe el punto después de la segunda declaración final.
Paso 10
Ejecute el programa presionando Ctrl + F9. Se mostrará el primer ejemplo. Haga los cálculos en su cabeza e ingrese la respuesta. La máquina te dirá inmediatamente si se ha solucionado correctamente. Luego se te preguntará si quieres seguir jugando. Responder Y o y generará el siguiente ejemplo, y escribir cualquier otra letra terminará el programa.
Paso 11
Una vez que el juego funcione correctamente, comience a mejorarlo. Por ejemplo, agregue un borrado de pantalla antes de mostrar cada nuevo ejemplo con el comando cls. Usando el procedimiento de color de texto, haga que las etiquetas aparezcan en diferentes colores. Piense en cómo puede hacer que el programa cambie automáticamente la complejidad de los ejemplos: si responde correctamente, complíquelo, y si es incorrecto, simplifíquelo. Para diversificar el juego, agregue una función para generar ejemplos para varias acciones matemáticas.